Дневники разработчиков. Главный дизайнер уровней Андреас Гсвари.
Перевод дневников разработчиков, опубликованных на официальном сайте проекта Syndicate. Кроме того, в статье представлены медиа-обновления. 3 свежих видео, приоткрывающих завесу над кооперативным режимом и его особенностями, трейлер игрового кооператива, и ролик, посвящённый скорому выпуску кооперативного демо, новые скриншоты и концепт-арт.
Дневники разработчиков. Главный дизайнер уровней Андреас Гсвари. Дневники разработчиков. Главный дизайнер уровней Андреас Гсвари.Все дневники разработчиков Syndicate• Дневники разработчиков. Исполнительный продюсер Джеф Гамон. • Дневники разработчиков. Aрт-директор Джон Майлз. • Дневники разработчиков. Продюсер Бен О’Доннел. • Дневники разработчиков. Кооперативные впечатления. • Дневники разработчиков. Ведущий дизайнер боёв Вилья Соммербек. • Дневники разработчиков. Креативный директор Нейл МакЭван. • Дневники разработчиков. Главный дизайнер уровней Андреас Гсвари. • Дневники разработчиков. Исполнительный продюсер Джеф Гамон. Предпоследняя страница. • Дневники разработчиков. Starbreeze CEO Михаэль Нермарк. Последний блог. |
Дизайн кооперативного режима
Мы любим кооперативные игры, начиная с Halo и заканчивая Left 4 Dead, так что идея сделать кооперативный режим для Syndicate в нашем вишлисте всегда была на первом месте.
В некоторых играх, глядя на реализованный в них мультиплеер, чувствуешь, что сетевой режим попал в разработку слишком поздно, или же мельтиплеер - дополнение, разработанное для того, чтобы привлечь внимание обозревателей. Мы хотели создать не просто дополнение к одиночному прохождению, а что-то, что отвечало бы идеям игры, и само по себе было способно предоставить вам уникальный игровой опыт.
Конечно же, мы черпали вдохновение в оригинальной игре. 4 игрока, рассекающих по картам первой игры могли означать только одно – кооперативную кампанию для четырёх игроков. Мы играли с идеей разработки других сетевых режимов, но, в конце концов, мы просто решили сконцентрироваться на максимально качественном исполнении чего-то одного. Все кооперативные миссии непосредственно основаны, или же были сделаны под впечатлением карт из оригинальной игры – это значит, что их структура и функциональность максимально соответствуют оригиналу. Мы хотели, чтобы режим кооператива стал совершенно новым игровым опытом, а не просто переделать одиночные карты в кооперативные.
Важной особенностью оригинальной игры была система усовершенствований агента, и для нас было важным развитие этой темы. Игроки могут совершенствовать своё оружие, конфигурацию чипов, приложения, использующиеся для взлома, собирая исследовательские жетоны. Игроки будут получать жетоны по окончанию миссий и вырывая чипы из наиболее крепких противников.
Оружие было важной составляющей оригинальной игры и люди, которые играли в оригинал, как правило, без труда могут назвать свой любимый ствол. Для нас было важным сохранить знакомое игрокам, перенеся при этом опыт игры в окружение современного шутера от первого лица. В оригинальной игре вы чувствовали, что у вас в распоряжении есть серьёзная огневая мощь, и, понятное дело, игрок всё так же будет хотеть играть с большими пушками, и некоторыми из них будут миниган, ракетно-пусковая установка и термитная пушка. Подобные мощные виды оружия, как правило, сложно сбалансировать, но, думаю, мы справились с тем, чтобы включить их в игру, не сломав при этом баланс.
Серьёзной темой для размышлений была сложность игры. Определённо, мы хотели «сложную игру», в особенности потому, что большая часть механики кооперативного режима вращается вокруг взаимного лечения и перезагрузки. Предоставив игроку эти инструменты мы подумали, что могли бы сделать игру слегка потяжелее – и мы сделали это. В игре нет пункта меню «Лёгкий режим». В игре есть «Обычный», «Сложный» и режим «Эксперта», что говорит само за себя.
Кроме того, мы уделили внимание созданию правильных настроек сложности. Мы не просто увеличили здоровье и повреждения, которые будет наносить искусственный интеллект; по сути, мы изменили программирование искусственного интеллекта и разработали для него новые события для каждого уровня сложности.
Мы очень рады тому, какие очертания приобретает кооперативная кампания, и никак не дождёмся того момента, когда игра, наконец-то, попадёт в ваши руки. Очень скоро, чтобы попробовать, как всё это выглядит в действии, не забудьте скачать демонстрацию кооперативного режима для Xbox 360 и PlayStation 3.
17.01.2012
ВИДЕО
Трейлер кооперативного демо (16.01.2012)
Глубокий анализ. Кооперативный режим (23.12.2011)
Захват (31.10.2011)
СКРИНШОТЫ
(07.01.2012))
КОНЦЕПТ-АРТ
(07.01.2012)
Источники: [17.01.2012] Перевод, графическое оформление: авторские. |